Reklama

symulator depresji pomaga w walce z chorobą

Program stworzony przez zespół artystów Parallax Visions przenosi użytkowników do abstrakcyjnego miejsca, które pokazuje, jak to jest być pogrążonym w tym stanie.

tekst André-Naquian Wheeler
|
22 Maj 2017, 6:05am

Image Marica Martella

Jak wynika z badań z 2014 roku, 8 tysięcy dzieci w Polsce leczy się na depresję. Pomimo powszechności tego problemu choroby psychiczne wśród młodych osób mogą być nadal kłopotliwym tematem. Produkcja Netflixa „13 powodów" wywołała dyskusję na ten temat. Skupiający się na samobójstwie młodej dziewczyny serial ożywił debatę na temat tego, jak choroby psychiczne powinny lub nie powinny być przedstawiane nastolatkom. Niektórzy chwalili „13 powodów" za bezpośrednie podejście do tematu samobójstwa. Inni natomiast oskarżali serial o gloryfikowanie tego problemu.

Dorośli spierają się na temat serialu dla nastolatków i pojawiło się następujące pytanie: jaki jest najlepszy sposób, by rozwijać empatię oraz zrozumienie problemu zaburzeń psychicznych?

Wirtualna rzeczywistość może być odpowiedzią na to pytanie.

By pomóc w zwalczaniu błędnego zrozumienia tej kwestii, Parallax Visions stworzyło „Depression Simulator" (Symulator depresji), przenoszący użytkowników do abstrakcyjnego miejsca, które pokazuje, jak to jest być pogrążonym w tym stanie. W „Symulatorze Depresji" pocieszające slogany, takie jak „Spróbuj wyluzować", wyskakują na ekranie wraz z bezkształtnymi obiektami (uniknięcie zderzenia z nimi jest niemal niemożliwe), zaśmiecającymi ten świat. „Ten zamysł projektowy miał na celu uchwycenie uczucia demotywacji i destrukcji", powiedział artysta Michael Bordlee, jeden z trzech twórców symulatora. Bordlee powiedział, że inspiracją do stworzenia symulatora były jego własne zmagania z depresją, które pogłębiły się podczas pracy w branży VR. Warunki tam panujące określa jako „praktycznie znieważające". Wraz ze swoimi dwoma przyjaciółmi, Curtisem Cummingsem (programistą) oraz Baronem Burmasterem (twórcą kodów) Bordlee użył Parallax Vision, by pokazać, że wirtualna rzeczywistość może być fajna i eksperymentalna. Zespół ostatnio wypuścił „Museum of Virtual Art II", czyli VR-owe muzeum, w którym można zobaczyć dzieła sztuki ponad pięćdziesięciu „internetowych artystów".

Bordlee porozmawiał z nami o tym, czym dla niego jest VR w terapii związanej ze zdrowiem psychicznym, osobistych inspiracjach stojących za „Symulatorem Depresji" oraz jak granie pomogło mu uporać się z lękami.

Museum of Virtual Art II 

Co zainspirowało cię, by stworzyć ten projekt? Czy były to osobiste doświadczenia związane z depresją?
Tak, cała nasza trójka zmagała się z depresją i stanami lękowymi. Do stworzenia „Symulatora Depresji" zainspirowała mnie moja wcześniejsza praca w start-upie VR, gdzie warunki pracy były nie do pomyślenia. Pracowaliśmy ponad osiem godzin dziennie w pokoju bez światła, a nasi szefowie byli idiotami. Wszyscy twórcy VR z tej firmy nie dostawali pensji na czas, byli przepracowani oraz niedoceniani. Pewnego dnia zostałem dłużej w pracy i zacząłem tworzyć „Symulator Depresji". Miała to być kontynuacja „Tripscape", naszego pierwszego symulatora, w którym można chodzić, jednak potem zaczął on żyć własnym życiem.

Jakich estetycznych wyborów musiałeś dokonać, by oddać stan depresji?
Jeżeli chodzi o sferę estetyki chciałem, żeby wygląd gry był monochromatyczny i minimalistyczny. Byłem bardzo zakręcony na punkcie glitch artu. Próbowałem uchwycić uczucie izolacji i nihilizmu. Gra jest zaśmiecona zwykłymi obiektami (kostkami i kulami pokrytymi teksturami), niektóre wydają się ułożone, lecz ich cele są nieznane i niejasne. Gracz może wejść z nimi w interakcje jedynie poprzez wpadnięcie na nie. Ten zamysł projektowy miał na celu pokazać uczucia demotywacji i destrukcyjności. Gracz nie może wykorzystać kreatywności, by stworzyć cokolwiek konstruktywnego związanego z kształtem. Może jedynie dołożyć się do tego bałaganu.

Jesteśmy też na Facebooku, polub nasz fanpage i-D Polska

Depression Simulator

Jak myślisz, co gracze wyniosą z „Symulatora Depresji"?
Mam nadzieję, że użytkownicy będą bardziej empatyczni i wyrozumiali. Poziomy gry są wypełnione obiektami oraz białymi i czarnymi tekstami w 3D. Białe teksty przedstawiają pozytywne zdania, które można powiedzieć do osoby zmagającej się z depresją. Czarne teksty pokazują negatywne stwierdzenia, których nie powinniśmy używać. Nieważne dokąd gracz pójdzie — i tak jest skazany na przeczytanie zarówno czarnych, jak i białych tekstów. Symbolizują również wewnętrzny monolog.

Jaki potencjał ma według ciebie wirtualna rzeczywistość w zakresie pomagania ludziom z zaburzeniami psychicznymi?
Kiedy technologia jeszcze bardziej się rozwinie, ciekawie będzie zobaczyć, jak potężną moc VR ma względem zdrowia psychicznego. Kiedy miałem wypadek samochodowy, okropnie bałem się wsiąść potem do auta, lecz zwalczyłem swój strach poprzez gry z samochodami, w których używałem kierownicy. Wirtualna rzeczywistość i gry wideo wspaniale wzbudzają empatię, ale myślę, że prawdziwą moc mają dobre rady. 

Parallax Vision's Depression Simulator

Przeczytaj też:

Kredyty


Tekst: André-Naquian Wheeler
Zdjęcia dzięki uprzejmości Parallax Visions 

Tagged:
vr
depresja
gry
gra
Technologia
Zdrowie Psychiczne
wirtualna rzeczywistość
parallax visions
symulator