marina abramović, jeff koons i olafur eliasson w wirtualnej rzeczywistości

Trójka wybitnych artystów współczesnych stworzyła wyjątkowe dzieła w VR, dlatego porozmawialiśmy z nimi, by dowiedzieć się, co sądzą o nowych technologiach (spoiler: Koons sądzi, że Snapchat jest wspaniały, Abramović inspirują gry wideo, a Eliasson...

|
21 czerwca 2017, 8:00am

Photography Johan Lindeberg

Artykuł pierwotnie ukazał się w brytyjskim wydaniu i-D.

Jak już pewnie zauważyliście, wirtualna rzeczywistość nie jest już tylko elementem z kreskówkowych gagów przedstawiających przyszłość. Latające samoloty, deski i teleportacja nadal jeszcze nie stały się naszą codziennością, ale innowacje w dziedzinie VR są wszędzie: od służby zdrowia po branżę rozrywki. Mimo możliwości rozwoju, jakie ta technika daje sztuce, do tej pory niewielu artystów stworzyło dzięki niej dzieła, które spotkałyby się z szerokim, pozytywnym odzewem.

Jon Rafman zainteresował Londyn projektem „Sculpture Garden (Hedge Maze)" podczas prezentacji w Zabludowicz Collection w 2015 roku. Wystawa za pomocą zestawu gogli i słuchawek Oculus Rift wysyłała zwiedzających do dezorientującego labiryntu, który rozmywał granice między wyobrażonymi sytuacjami i faktycznymi doświadczeniami. W tym roku na Whitney Biennial „Real ViolenceJordana Wolfsona poszło jeszcze dalej. Widzowie zostali skonfrontowani z bardzo niepokojącą sceną, podczas której mężczyzna był brutalnie bity kijem bejsbolowym. Pokaz posiadał ograniczenie wiekowe oraz ostrzeżenia. Wielu z tych, którzy go doświadczyli, opisali go jako „zatrważające" i „przerażające" doświadczenie.

Limity technologii i ograniczenia finansowe sprawiały, że tworzenie takich dzieł oraz możliwość doświadczania ich były utrudnione. Teraz nowa platforma Acute Art otwiera drzwi i ma nadzieję ułatwić wszystkim dostęp do VR. Acute postanowiło zacząć z przytupem i zaangażowało do projektu aż trzech wybitnych artystów: Marinę Abramović, Jeffa Koonsa i Olafura Eliassona.

Trio artystów współczesnych zadebiutowało ze swoimi pracami dla Acute podczas konferencji Brilliant Minds, która jest częścią Stockholm Symposium, corocznego festiwalu poświęconego połączeniu kultury i technologii. Chociaż żadna z prac nie była opatrzona ostrzeżeniami, wszystkie trzy bawiły się ideą przekazania władzy widzowi i przekraczały granice VR na różne sposoby. Każda z nich pokazała wyjątkowe podejście do sztuki, dizajnu i performensu poszczególnych artystów.

Platforma zaangażowała już do współpracy więcej uznanych artystów i ma zostać udostępniona konsumentom jesienią. Dzięki niej każdy ze smartfonem będzie mógł obejrzeć dzieła światowej klasy. Po prezentacji porozmawialiśmy z trójką artystów o sztuce w wirtualnej rzeczywistości oraz wpływie technologii na kreatywność.

Marina Abramović

Uwielbiamy złe rzeczy, uwielbiamy zabijać ludzi - tu leży problem.

Biorąc pod uwagę polityczną i cielesną stronę prac Mariny mogliśmy przewidzieć, że matka performensu wykorzysta siebie w konfrontacji z widzem w cyfrowym świecie.

„[Technologia jest] niesamowicie niebezpieczna... Bardziej niebezpieczna, niż nam się wydaje", Marina powiedziała po prezentacji swojej pracy pt. „Rising". „Wystarczy pomyśleć o dzieciakach, które uzależniają się od komputerów, siedzą przy nich całymi dniami. Najgorsze w vr jest to, że mózg zaczyna brać to, co widzi, za rzeczywistość. Wtedy zaczynamy żyć w tym nierealnym świecie, w odmiennej rzeczywistości".

Przez „Rising" Marina miała nadzieję wykorzystać to narzędzie w imię dobra, a nie zła, zwracając uwagę na niebezpieczeństwa związane ze zmianą klimatu. Po założeniu zestawu VR powita was Marina, stojąca kilka metrów dalej w zbiorniku gwałtownie napełniającym się wodą.

Artystkę zainspirowała gra wideo, w którą grała 20 lat temu w Japonii. W jej fabule „płonie sierociniec, a gracz jest strażakiem ratującym dzieci". Cel „Rising" również jest prosty: trzeba uratować Marinę przed utonięciem, przysięgając, że od tej pory będziemy chronić środowisko. Zignorowanie problemu sprawi, że Abramović umrze. „Od tamtej pory nie widziałam równie pozytywnej gry. Bardzo chciałam zrobić coś dobrego".

Jeśli podejdziecie do zbiornika i położycie ręce na dłoniach Mariny przyłożonych do szyby zbiornika, zostaniecie przeniesieni na topiącą się Arktykę i zobaczycie jakie zniszczenie sieją nasze działania. Czy artystka sądzi, że w ten sposób poruszy ludzi i sprawi, że coś zmienią?

„Wszyscy zgadzamy się, że [ta technologia] ma dobre i złe strony. Oczywiście cała nasza trójka stara się zrobić coś dobrego. Jesteśmy jednak o wiele bardziej uzależnieni od złych rzeczy, niż od dobrych. Uwielbiamy złe rzeczy, uwielbiamy zabijać ludzi - tu leży problem".

Jesteśmy też na Facebooku, polub nasz fanpage i-D Polska

Jeff Koons

 To wspaniale, że ludzie mogą po prostu wziąć do ręki telefon i poczuć wolność kreatywności. 

„Artyści zawsze wykorzystywali nowe technologie - czy to farby olejne, pigmenty czy różne narzędzia do pracy", wyjaśnił Jeff, gdy został zapytany o angażowanie widzów nowinkami technologicznymi. Jego przekaz był nieco mniej bezpośredni niż u Mariny, ale równie efektywnie wykorzystał siłę wirtualnej przestrzeni. Praca Jeffa jest polityczna, ponieważ komentuje otaczający nas świat i sposób, w jaki wchodzimy z nim w interakcje. 

„Phryne" przenosi widza do pięknego, spokojnego ogrodu z kwiatami. Sama Phryne jest metaliczną baleriną, stworzoną na podobieństwo słynnych rzeźb Jeffa, przypominających nadmuchane balony. Postać została nazwana po Fryne, najpiękniejszej kobiecie w starożytnej Grecji. Po wejściu do świata VR stoi kilka metrów od nas. Spróbujcie się do niej zbliżyć, a zacznie was okrążać, elegancko tańcząc wokół. Jeśli uda wam się spojrzeć jej w oczy, da wam szansę do wejścia w kolejny portal, który znajduje się w niej. „Phryne" pokazuje „grację, harmonię i uniwersalną idyllę". Interakcja z ogrodem i motylami ma ukoić widza i zagłuszyć jego lęki.

Co sam Jeff, jeden z najbardziej szanowanych artystów świata, myśli o cyfrowej rewolucji? „Myślę, że technologia bardzo nas dokształciła, pozwoliła nam docenić inne dzieła sztuki. To wspaniale, że ludzie mogą po prostu wziąć do ręki telefon i poczuć wolność kreatywności, np. na Snapchacie. Mogą stworzyć coś, co jest estetycznie i emocjonalnie przyjemne i zabawne, albo po prostu tego doświadczyć".

Olafur Eliasson

Jeśli jestem w stanie zrobić tęczę, to mogę wszystko.

Można pokusić się o stwierdzenie, że prace duńsko-islandzkiego artysty Olafura Eliassona najlepiej odnajdują się w wirtualnym świecie, bo zawsze interesowało go tworzenie środowisk, które zacierają granice między tym, co naturalne i sztuczne.

Dla Acute stworzył cyfrową tęczę, którą widać przez gogle VR tylko pod pewnym kątem. Woda w różnych kolorach pada na użytkownika, ale tęczę można dostrzec tylko z odpowiedniej pozycji, tak jak w rzeczywistości. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich dzieł, praca Olafura pozwala doświadczyć jej wielu użytkownikom naraz. W ten sposób artysta bawi się interesującym go połączeniem przestrzeni i własnego ja.

„Bardzo interesowało mnie to, co było największym wyzwaniem - czyli stworzenie tęczy, która jest dziełem natury. Pomyślałem, że zrobię tęczę, bo chciałem zrobić coś trudnego... Jeśli jestem w stanie zrobić tęczę, to mogę wszystko". Artysta wykorzystał teorię Newtona, by ożywić wielobarwną tęczę. Zaprogramował ją tak, że każda kropla odbija światło pod pewnym kątem. Olafur wykreował prawdopodobnie najbardziej namacalne doświadczenie, łącząc rzeczywistość i cyfrowy świat w teatralny sposób.

„Myślę, że to świetne, bo zrobiliśmy trzy zupełnie różne prace", mówi na koniec Marina. Czy w trakcie tworzenia wiedzieli, nad czym pracowali pozostali? „Nie. Wszystko było owiane tajemnicą, a nasze kontrakty liczyły po 600 stron!".

Przeczytaj też:

Kredyty


Tekst: Ryan White
Tłumaczenie: Patrycja Śmiechowska