Links: Beeld via Instagram blondezillaaa Rechts: beeld via Instagram lizmilanwest

waarom zien vrouwen in second life er allemaal hetzelfde uit?

Het is doorgaans een schaars geklede stoeipoes met een lichaam waar Kim Kardashian jaloers op zou zijn. Maar waarom is dat zo?

door Jan Hürxkens
|
16 oktober 2019, 9:22am

Links: Beeld via Instagram blondezillaaa Rechts: beeld via Instagram lizmilanwest

In juli sierden powervrouwen Cravnino en Blondezillaaa de cover van Harper’s Bazaar. Een digitale, onofficiële versie van het beroemde blad welteverstaan, die alleen bestaat in de virtuele werelden van Second Life, Sansar, Zepeto en IMVU – sociale gamingplatformen waar alles draait om interacties met je medespelers. Naast de kop ‘Feminism in the age of Lex and Amber’ poseren de twee Kardashian lookalikes triomfantelijk met hun opgespoten lippen en jukbeenderen waar je een biefstuk mee zou kunnen snijden.

Tien jaar geleden was Second Life een enorm succes als eerste virtuele wereld die gevuld werd met honderdduizenden inwoners. En nu, na jaren van daling in actieve gebruikers, lijkt het platform terug van weggeweest. Eén groot verschil: de fantasiewereld begint zich ook buiten de virtuele muren van het spel af te spelen. De grenzen tussen ‘echt’ en ‘nep’ lijken daarmee steeds troebeler en absurder te worden.

De twee bovengenoemde avatars worden binnen de Second Life-community aangehaald als feministische ‘trailblazers’. En zij zijn niet de enigen die zo verafgood worden. Virtuele influencers als Esteli, Glam God en Liz Milan hebben inmiddels tot wel tienduizenden volgers op Instagram verzameld. En als je een beetje door blijft klikken, kom je er al snel achter dat er een waar digitaal leger van klonen blijkt te bestaan. Allemaal zijn deze vrouwelijke avatars ontworpen volgens één bepaald schoonheidsideaal: een voluptueuze vrouw met een flinterdunne taille, grote lippen, een klein neusje en bijna katachtige ogen – een soort uitvergrote versies van de Kylie Jenners en Nicki Minajs van onze ‘echte’ wereld. Zelfs de influencer Cornbreadbih – die met haar body positivity-boodschap vooruitstrevend lijkt te zijn in Second Life – lijkt regelrecht uit een foute hiphopvideo te komen. Wat is hiervoor de verklaring? Is dit iets waar we ons zorgen over moeten maken, of zijn dit soort virtuele werelden nou eenmaal bedoeld om onze – onrealistische – fantasieën op los te kunnen laten?

De 29-jarige make-upartiest Johnathan Ramirez is het creatieve brein achter een van bekendste avatars uit Second Life: Liz Milan. Het succes van Liz reikt tot ver buiten de virtuele wereld: een jaar geleden zat ze in de campagne voor een nieuwe parfumlijn van Kim Kardashian. “Ik ben begonnen met Second Life in 2013,” vertelt de virtuele influencer me via de mail. “De voornaamste reden dat ik begon met spelen was de mogelijkheid om grenzeloze aanpassingen aan je avatar te doen. Alleen was het destijds nog niet mogelijk dat zo geavanceerd te doen als nu. Pas toen dat mogelijk werd, ontstond Liz.” Daarvoor experimenteerde Johnathan met andere looks, maar Liz was de avatar die hij altijd al voor ogen had. “Dat ik met Liz een succesvolle avatar had gecreëerd, bleek toen ik een instagramaccount voor haar maakte en ik zelfs positieve reacties kreeg van echte influencers.”

Johnathan heeft het in zijn ogen perfecte leven voor Liz gecreëerd in Second Life: ze is getrouwd, heeft kinderen en gaat op luxe vakanties met haar gigantische jacht of een avondje uit eten met vriendinnen in Tokio. Dat perfecte leven gaat uiteraard gepaard met het perfecte uiterlijk. “Vrouwen als Amra Olevic Reyes, Kim Kardashian, Janet Guzam en J.Lo zijn de inspiratie voor haar look,” vertelt Johnathan.

Hoewel je de optie hebt om je uit te leven op konijnenoren, je door het virtuele leven kunt gaan als paarse alien of gekleed in een hamburgerkostuum, blijken er maar weinig spelers van die mogelijkheden gebruik van te maken. Met influencers als Liz als voorbeeld kiezen zij bij de creatie van hun avatar bijna altijd liever voor lichamelijke kenmerken die in de echte wereld op natuurlijke wijze niet te bereiken zijn. Vrouwelijke avatars hebben een boezem waar je spontaan rugklachten van zou krijgen, een taille waar geen waist-trainer ter wereld je aan kan helpen en billen waar irl liters siliconen aan te pas zouden komen. Maar liefst 80 procent van de vrouwelijke avatars blijkt in Second Life een lichtbruine huidskleur te hebben en 99,5 procent kiest voor een Kardashian-figuur.

Dit heeft te maken met een van de kernvoorwaardes van het spel: interacties aangaan met je medespelers – een ander doel in het spel is er immers niet echt. Uit onderzoek is gebleken dat avatars die in de virtuele wereld als aantrekkelijk worden gezien, meer interpersoonlijke relaties hebben. Dat komt omdat spelers liever sociale interacties aangaan met aantrekkelijke avatars – een instinctieve handelingen vanuit de spelers. Het conformeren aan westerse idealen dient in een virtuele wereld hetzelfde doel als dat het in de echte wereld doet: gebruikers krijgen met die look meer aandacht en hebben zo meer interactie met de mensen om zich heen. Aan het perfecte plaatje voldoen is voor de meeste spelers dus noodzakelijk om zich optimaal te kunnen manifesteren op het platform. Je wordt eerder aangesproken door andere spelers – contact maken lijkt, net als in de echte wereld, makkelijker wanneer je aantrekkelijk bent. Terwijl je avatar het ultieme middel zou kunnen zijn om verschillende identiteiten te verkennen, wordt het dus voornamelijk gebruikt om te ervaren hoe het is om aan de maatschappelijke norm te voldoen van wat aantrekkelijk is – of er zelfs aan voorbij te gaan.

Wie bepaalt precies de opties die je hebt voor de look van je avatar? Dat zijn de contentmakers uit de Second Life-wereld. Daarmee bedoel ik niet de werknemers van Linden Lab, de makers van het spel. Gebruikers kunnen namelijk zelf content maken voor in het spel – van een stoel voor aan je eettafel, een imitatie-designerhandtas tot aan volle lippen of brede heupen. Deze objecten en modificaties worden vervolgens aangeboden op de Second Life Marketplace: de plek waar je als speler naartoe kunt voor de nieuwe look van je avatar. Als je daar tussen de best verkochte avatar-modificaties kijkt, wordt het heersende schoonheidsideaal nogmaals bevestigd. Zo blijkt een lichaam geïnspireerd op dat van Kim Kardashian goed in de smaak te vallen, de tattoos van Blac Chyna een populaire aankoop te zijn en spelers hun avatar maar al te graag schaars willen aankleden met hun nieuw gekochte designer items.

Gelukkig wordt er, net als in de echte wereld, in de virtuele wereld ook gestreefd naar meer inclusiviteit en een realistischere weergave van lichamen. Collectieven zoals Pussy Krew en Digi-Gxl – die bestaan uit vrouwelijke, trans en non-binaire 3D-artiesten – zijn met hun werk bezig meer diversiteit te creëren onder de digitale bevolking. Zo ontwerpen ze avatars met verschillende soorten lichamen en huidskleuren. Ze voorzien hun creaties van imperfecties als littekens, striae en vitiligo, en gaan met hun virtuele personages de strijd aan met conventionele opvattingen over gender. Geen binaire, stereotyperende verdeling tussen man en vrouw, maar een breed spectrum aan lichamen en uiterlijke kenmerken die veel meer waarheidsgetrouw zijn.

Zelfs in een virtuele wereld waarin we onszelf met grenzeloze creativiteit kunnen presenteren, laten we ons beperken door absurde westerse schoonheidsidealen. Het blijkt dat je, net als in de echte wereld, toch een streepje voor hebt wanneer je aantrekkelijk bent. We nemen die ongeschreven regels mee naar het digitale rijk, terwijl we dat juist als een leeg canvas kunnen zien waar dat soort regels herschreven kunnen worden. Nu alles om ons heen digitaliseert en ons dagelijks leven langzaam versmelt met de virtuele wereld, is het hoog tijd dat we ons ook in het digitale domein hardmaken voor meer diversiteit. Laat jouw avatar een viering van je creativiteit zijn als je aan je virtuele leven begint.

Tagged:
second life
Body Positivity
avatars
schoonheidsideaal