qual è l'essenza di raw? ce lo spiega il direttore artistico di g-star pieter kool, presentato da g-star raw

Mentre i maestri olandesi del denim hanno iniziato a spogliarsi del superfluo per rivelare cosa c'è sotto, abbiamo chiesto a Pieter di parlarci del suo processo lavorativo, della ricerca del design 3D perfetto e della filosofia di G-Star RAW.

di i-D Staff
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11 ottobre 2016, 11:15am

Quando si parla di posti di lavoro, il ruolo di Head of 3D Design non sembra affatto male, tutto sommato. Attualmente ricoperto da Pieter Kool (e mai cognome fu più azzeccato) dei maestri del denim olandesi G-Star, questo titolo è uno dei simboli di un'azienda che fa le cose un po' diversamente rispetto al solito; un'azienda che vuole andare oltre la superficie; un'azienda il cui ruolo del comproprietario Pharrell Williams, Head of Imagination, ricorda vagamente Willy Wonka, per esempio.

Questa volontà di fare le cose a modo proprio pervade anche la recente campagna autunno/inverno del brand. Oltrepassando il tipico e serioso shooting per dare spazio alle persone, alle abilità manuali e ai luoghi dietro al nome del brand, la campagna si traduce in un viaggio nel mondo di G-Star volto a conoscere lo sforzo collettivo che sta alla base. Un ritratto di famiglia - più una serie di corti digitiali - che cercano di rispondere alla domanda : "Cos'è RAW per l'esattezza?".

Un membro del team adatto a rispondere a questa domanda è proprio Pieter Kool. Fa parte della famiglia G-Star da quando ha catturato l'attenzione dell'azienda con il suo progetto di tesi nel 2004 - del resto stava progettando il G-Star Store del futuro - Pieter è la mente dietro ai numerosi outlet che non vendono vestiti e della sede principale del brand ad Amsterdam. Mentre G-Star ha iniziato a spogliarsi del superfluo per rivelare cosa c'è sotto, abbiamo chiesto a Pieter di parlarci del suo processo creativo, della ricerca del design 3D perfetto e della filosofia di G-Star RAW.

I tuoi primi ricordi G-Star?
I G-Star Elwood. Il mio migliore amico indossava la prima generazione nel 1996, quelli con le cuciture arancioni, ed erano una bomba. Si trattava di un paio di jeans così nuovi e senza compromessi. Tutti ne volevamo un paio. 

Puoi raccontarci cosa prevede il tuo ruolo di Head of 3D Design?
Il mio team è responsabile del design di tutta la produzione fisica del brand tranne i capi. Creiamo i retail concept, gli arredi, i sistemi di illuminazione, i crossover (come il nostro Raw Ferry boat, i Prouvé RAW furniture crossover e così via), gli interni dell'azienda (abbiamo disegnato l'intero arredamento per la nostra sede, incluse le sedie, le cucine, gli studi di design ecc.) e i padiglioni delle fiere. Direi che non importa cosa ideiamo, il risultato nasce sempre dalla nostra idea di RAW.

Quanto è importante il 3D per G-Star?
Creiamo prodotti pensati per le persone, e le persone non sono dei fogli di carta piatti, ma esseri umani tridimensionali; qualsiasi persona che prenda il design seriamente dovrebbe tenere a mente che sta ideando delle cose che verranno utilizzate nel mondo reale, quello in 3D. Il classico paio di jeans a cinque tasche è solo il punto di partenza del nostro lavoro. Non ha senso copiare e romanzare qualcosa che forse risultava funzionale 130 anni fa, senza applicarlo all'epoca moderna, utilizzando l'ingegneria e le tecniche di produzione attuali. Guarda al processo di costruzione dei mobili, per esempio: il mondo è diventato un luogo in 3D e, dal nostro punto di vista, lo è diventato anche il denim. Non parliamo mai del pensare le cose in 3D; lo facciamo e basta, proprio come i pesci non discutono mai di come sia respirare sott'acqua.

Prouvé RAW Fauteuil Direction 1951

Hai parlato dei Prouvé RAW furniture crossover e abbiamo notato che, nella ritratto di famiglia dell'azienda, stringi un libro di Jean Prouvé tra le mani... Secondo te cos'hanno in comune G-Star e il designer?
Prouvé era super RAW. Mentre gli altri designer modernisti del periodo erano più astuti quando si trattava di frasi promuovere, lavorando con il bianco e tubi di acciaio cromato, lui stava progettando pezzi di arredamento nuovi e rivoluzionari, con, per esempio, lamine di metallo e moltissimi colori diversi. Era molto più in accordo con la filosofia modernista, a dire il vero, visto che sceglieva i materiali in base alle loro qualità intrinseche e non in base alla loro appetibilità. I suoi lavori nascono dalla stessa filosofia alla quale aspira G-Star, "just the product", solo il prodotto.

Cos'hanno in comune le persone che compaiono nell'immagine? Che caratteristiche deve avere il perfetto dipendente G-Star?
Il RAW Family Portrait racconta di cosa esiste sotto la superficie del brand: le persone che ci lavorano, la loro arte, e i posti che occupano. G-Star è un insieme di personaggi che non fanno altro che essere se stessi, apportando la propria interpretazione di RAW. Il nostro edificio è molto aperto: entri, vedi subito ciò che gli altri stanno facendo e sei invitato ad unirti alla conversazione. Questo principio d'impollinazione incrociata, soprattutto tra persone con diverse abilità e che provengono da background dissimili, è proprio ciò che cerchiamo. Un product engineer e un knitwear designer che discutono un progetto avranno sicuramente idee che vanno oltre i limiti prestabiliti, proprio grazie all'approccio multidisciplinare. Ci sono due requisiti per essere adatto a lavorare con noi: a RAW non c'è spazio per ego ingombranti e devi avere una passione per l'ingegneria di prodotto.

RAW Family Portrait. Meet the family here.

In che modo è cambiata la tua giornata lavorativa quando ti sei trasferito nella nuova sede centrale? Qual era l'obiettivo principale dell'insediamento in questo nuovo edificio?
C'erano tre obiettivi principali: l'edificio non dovrebbe essere arredato. Portiamo dentro così tante cose: nuove collezioni, opere d'arte in denim, prototipi, grandi prove stampa, e così via, che un interior design non farebbe altro che trovarsi a competere con tutto questo. Proprio per questo l'edificio all'interno è incolore, perché si trasforma in un palco dove esporre ciò che realizziamo, invece che entrare in collisione con esso. Anche questa è una mossa molto RAW; il creare un edificio 'senza arredamento'.

"We made a building with no walls." Pieter Kool, Head of 3D Design. With G-Star since 2004.

In che modo il tuo background in ingegneria ha influenzato il tuo lavoro attuale?
In fondo non stiamo vendendo un sogno di giovinezza, sesso o cose simili. Stiamo semplicemente cercando di disegnare il prodotto perfetto. "Just the product", diciamo sempre. Il conferire personalità, significati e identità al prodotto è compito del cliente. Questo è ciò che chiamiamo RAW. Noi creiamo la tela bianca e il cliente ne diventa il pittore. Questa filosofia RAW basata sulla funzionalità e incentrata sul prodotto è in perfetta sintonia con lo spirito ingegneristico; il compito dell'ingegneria è quello di risolvere problemi complicati e a volte può essere una questione molto tecnica. Poi però, è anche vero che qualsiasi prodotto che sembra essere logico e semplice è il risultato di molte ore di lavoro, prove, test, che hanno contribuito a renderlo tanto intuitivo. Ciò che mi affascina è l'estetica che risulta da questo approccio ingengeristico nei confronti del design. Anche se un paio di jeans o l'arredamento di un negozio possono essere basati su principi e dettagli puramente tecnici, il risultato può comunque essere a misura d'uomo, bello e divertente.

Qual è, secondo te, il più grande obiettivo che hai raggiunto?
Quello per la nostra sede principale era un progetto molto speciale. Si è trattato di un design totale, completamente concentrato sulla nostra organizzazione del lavoro, incluso l'edificio e tutto ciò che sta all'interno. È stato bellissimo poterci ridefinire grazie a questo. Però ci sono anche molti progetti meno vasti di cui vado fiero; abbiamo fatto delle stampe in calcestruzzo sui nostri modelli di denim in 3D. Grazie al calcestruzzo si riesce a copiare perfettamente la struttura dello stampo. In questo caso, il calcestruzzo aveva esattamente la stessa struttura del denim. Si trattava di una bella rappresentazione di RAW.

G-Star RAW HQ

Che consiglio daresti a qualcuno che vuole lavorare nel design?
Collabora con persone che non comprendi o, almeno, delle quali non comprendi le capacità. Cerca di stringere i denti finché non siete diventati un buon team; il nostro approccio multidisciplinare mi insegna che se si uniscono persone di diversi background e li si fa lavorare per un obiettivo comune, accadono delle cose davvero fantastiche.

Infine... Come sarà il futuro di G-Star?
In un certo senso mi sento come se il futuro fosse già arrivato. È ciò che abbiamo fatto, facciamo e continueremo a fare. Ci sono così tanti progetti sui quali lavorare e c'è così tanta profondità in RAW, che continueremo ad esplorare questa nostra caratteristica particolare. E poi non c'è bisogno di dire che, con la guida di Pharrell Williams, ci possiamo aspettare delle cose davvero fighe!

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