que sont devenues les cyber-bombes des années 2000 ?

Il y a deux petites décennies, les « cyberbabes » étaient partout : elles présentaient des émissions sur MTV, campaient dans des jeux de Playstation et squattaient les charts européens.

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juil. 25 2018, 9:31am

Bienvenue dans l’ère de l’intelligence artificielle : l’heure où les fake news et les communiqués de presse évoquent Sophia The Robot ou CIMON, le « cerveau artificiel » flottant à travers l’espace pour la première fois. Si vous scrollez machinalement votre fil Instagram, difficile distinguer des influenceurs virtuels comme Lil Miquela, Bermuda, Blawko – et à un certain degré Noonouri – et des personnes bien vivantes. La différence ? Ces célébrités-là ont été exclusivement conçues dans le but de vivre sur vos réseaux sociaux (jusqu'au jour où elles seront suffisamment célèbres pour trouver des sponsors et décrocher des couvertures de magazine).

Alors que nombreux sont ceux à y voir quelque chose d’absolument inédit, il semblerait que ce phénomène ne le soit pas tant que ça. En février, Fenty Beauty a reposté sur ses réseaux sociaux le portrait d’une femme exceptionnellement belle appelée Shudu, dotée d’une peau ultralisse et d’une paire d’yeux irréels. Quelque temps après, on apprenait qu’il s’agissait d’une supermodel CGI créée par le photographe de mode Cameron-James Wilson. Dans sa bio Instagram, Shudu se vante d’être la première supermodèle digitale. Le truc, c’est que ce n’est pas vrai.

Souvenez-vous de Webbie Tookay, une mannequin virtuellement conçue par le designer Steven Stahlberg en partenariat avec Elite Model Management en 1999. À cette époque, les femmes qui peuplent les magazines sont déjà peignées, dénuées de pores, retouchées jusqu’à en devenir méconnaissables : l’idée de créer une fausse personne n’est donc pas complètement absurde. Cette « wonder woman » était célébrée pour sa capacité à s’adapter instantanément aux tendances, à ne jamais prendre un seul gramme, ne pas avoir de boutons, ne piquer aucune crise ou ne jamais se faire booker sur deux shootings en même temps. Le directeur de la division CGI d’Elite (qui n'existe plus aujourd'hui), Ricardo Bellino affirmait que « dans le futur, les modèles virtuels seraient aussi largement répandus que les vrais mannequins. »

Mais Webbie n’était pas la seule. Inspirés par Lara Croft, l’héroïne pixélisée de Tomb Raider, plusieurs personnages virtuels ont commencé à faire leur apparition depuis le passage du 21ème siècle. Ces « cyberbabes » étaient partout : elles présentaient les infos avec Ananova, étaient maîtresses de cérémonie des émissions comme Cita pour Cita World sur BET ou Lili sur MTV Asie, pour laquelle Kyoko Date était créée spécialement pour commémorer le 35 ème anniversaire de l’agence Horipro.

Les cyberbabes de la première vague avaient des traits physiques empruntés pêle-mêle aux célébrités les plus belles de l’époque. Des sortes de monstres de Frankeinstein en plus sexy. Ladite présentatrice Ananova était décrite en 2000 comme étant « basée sur un mélange de Kylie Minogue, Posh Spice et Carol Vorderman » par sa PR Debbie Stevens au New Statesman (mais avec des cheveux verts parce qu’ils ne voulaient pas à avoir à gérer la catégorisation « blonde » ou « brune »).

Evans Collins, fondateur de la base d’archives Y2K Aesthetic Institute, confirme le côté étrange et hybride de ces créations, expliquant que les originales étaient principalement là pour répondre à des standards de personnages de science-fiction plutôt que pour offrir des représentations objectives de vraies femmes. Il relève un article sur Motorola Mya où un panel la décrit comme étant « trop réaliste » mais « agréablement androïde » une fois son maquillage corrigé.

« Pour la plus grande partie, ces personnages étaient créés pour entrer dans des rôles précis et prédéfinis : mannequins, actrices, chanteuses, présentatrices, assistantes, explique Collins. Ce qui pouvait être problématique quand elles propageaient des idées toutes faites sur l’apparence, le rôle ou le comportement des vraies femmes dans ces positions-là. En apprenant qu’elles sont la création de start-up financée à coups de millions par diverses firmes, leurs intentions peuvent changer. En ce qui concerne Lil Miquela et Blawko : ce sont tous les deux des personnes de couleur virtuelles créées par une grande entreprise ; une entité qui contrôle totalement leur expression. » On peut également se demander s'il est vraiment judicieux de pallier le peu de diversité dont l'industrie sait faire preuve grâce à des personnages virtuels et entièrement manufacturés par des entreprises hyper capitalistes.

T-Babe fait partie de ces cyber icônes qui possède leurs propres personnalités. Elle a des boutons sur le visage et des soucis avec son petit copain. T-Babe qui a été générée par ordinateur et créée en 2000 par Tessa et Sascha Hartmann de Glasgow Records, peut être considérée comme une véritable popstar adolescente. Grâce aux connaissances musicales et neuropsychologiques de Sascha, le couple a pu construire une personnalité distincte, avec des défauts qui la rendent unique. Avant même de sortir son premier single, T-Babe était déjà apparue dans les pages de Vogue, et s’était vue proposer un contrat avec Louis Vuitton.

Quand on l'interroge sur l'influence que sa génération a pu avoir sur les générations suivantes – qui sont nées ou ont grandi avec Instagram – Tessa est d’accord sur le fait « qu’ils sont en train de faire ce que nous faisions il y a 20 ans, la seule différence est l’avancée technologique aujourd’hui. »

« Les gens sont à l’affût de concepts excitants et intéressants pour les divertir. L’important est d’être en avance, continue-t-elle. Nous savons que ce n’est pas vrai et que nous ne pouvons pas nous mesurer à des cyber-personnalités, alors c’est sans doute moins nocif que cette quête éternelle de la perfection, cette compétition que nous entretenons avec de vraies personnes. »

Si les avatars des années 2000 ont d’abord eu un grand impact, ils ont rapidement disparu. Collins confirme que les personnalités des avatars actuels sont bien plus complexes que tout ce qui a été tenté à cette époque-là, impliquant « de nombreux traits de caractères, des situations et des environnements bien réels, des prises de position politiques, etc. »

À une époque où nous sommes tous en quête du parfait fil Instagram, ce n’est pas surprenant que ces filles en CGI deviennent des miroirs identitaires. Vu notre incapacité à rivaliser avec une telle perfection générée par ordinateur, on peut espérer que ces cyber influenceurs ne détruiront jamais notre besoin de talent humain, peu importe leur avancée technologique. En attendant, on peut continuer à compter leurs nombres de likes.