Anzeige

was bedeutet RAW? pieter kool, head of 3d-design, erklärt's - präsentiert von g-star raw

Die holländischen Denim-Meister geben uns einen Einblick in ihre Arbeit, während Pieter Kool den Anspruch der Marke an perfektes 3D-Design erklärt und zeigt, was G-Star so RAW macht.

von i-D | Anzeige
|
13 Oktober 2016, 2:05pm

Wenn man sich den Jobtitel so ansieht, klingt „Head of 3D Design" schon verdammt cool. Peter Kool trägt ebendiese Bezeichnung für seine Arbeit bei G-Star, dem Inbegriff einer Firma, die ihren eigenen Weg geht; die nicht nur an der Oberfläche kratzt, sondern mehr will; deren neuer Miteigentümer Pharell Williams sich mit „Head of Imagination" einen Titel gab, auf den auch Willie Wonka stolz wäre—nur so als Beispiel.

Dieser ganz eigene Weg zieht sich ebenso durch die aktuelle Herbst/Winter-Kollektion der Marke. Jenseits der typischen Produktshootings gibt G-Star einen Einblick in die persönliche Welt der Brand und des Teams, das dahintersteckt; mit allen Menschen, Bereichen und Orten, die dazugehören. Ein Familienportrait—plus einiger kurzer Clips—, das eine Antwort auf die Frage geben soll: „Was genau ist RAW?".

Ein Teammitglied, das diese Frage perfekt beantworten kann, ist Pieter Kool. Mit seinem Abschlussprojekt, bei dem er den G-Star Store der Zukunft entworfen hat, hat er die Marke 2004 auf sich aufmerksam gemacht und ist seitdem fester Teil der Familie. Er ist der Mann, der dafür verantwortlich ist, wie wir die Marke täglich fühlen und erleben können, und hat sich ebenso das Design des neuen Headquarters in Amsterdam ausgedacht, das ganz ohne Wände auskommt. Wir haben mit Pieter über seine Arbeitsweise, den Anspruch der Marke an perfektes 3D-Design und darüber, was G-Star RAW macht, gesprochen.

Was ist deine früheste Erinnerung an G-Star?
Die G-Star Elwood, eindeutig. Meine bester Freund lief 1996 ständig mit einer der ersten Elwoods rum; die mit den orangenen Verstärkungen an der Ferse, das war damals der Hammer. Das war eine Jeans, die vollkommen neu und kompromisslos daherkam und wir wollten natürlich alle eine.

Kannst du uns etwas darüber erzählen, was du als Head of 3D-Design genau machst?
Mein Team ist innerhalb der Marke für das Design von dem gesamten physischen Output jenseits von Klamotten zuständig. Wir entwerfen Shop-Konzepte samt entsprechender Möbel und Beleuchtung, verschiedene Crossover (wie z.B. unser Raw Fährschiff in Amsterdam oder unser Prouvé RAW Einrichtungs-Crossover), Firmeneinrichtung (wir haben die gesamte Einrichtung unseres Firmensitzes selbst entworfen, von den Bürostühlen über die Küchen bis zu den Designstudios) und natürlich unsere Messestände. Es ist auch relativ egal, was wir gerade entwerfen, das Ergebnis ist in jedem Fall unser persönliches Verständnis von RAW.

Wie wichtig ist 3D-Konzeption bei G-Star?
Wir designen Produkte für Menschen und Menschen sind nunmal nicht flach wie ein Blatt Skizzenpapier, sondern eben 3D; wer Design wirklich erst nehmen will, muss begreifen, dass er etwas für die echte Welt da draußen entwirft, die 3D-Welt. Die klassische 5-pocket Jeans ist für G-Star einfach ein Startpunkt. Es ergibt wenig Sinn, einfach irgendetwas zu romantisieren und zu kopieren, das vielleicht vor 130 Jahren praktisch war, ohne die Anforderungen und Möglichkeiten der modernen Welt zu berücksichtigen. Egal, ob du dir Gebäude anguckst oder Möbel—die Welt ist dreidimensionaler geworden und aus unserer Sicht gilt das auch für Denim. Wir reden nicht groß über 3D-Konzepte; das ist für uns ein natürlicher Prozess, so wie ein Fisch eben unter Wasser atmet.

Prouvé RAW Fauteuil Direction 1951

Du hast jetzt bereits das Prouvé RAW-Crossover erwähnt und uns ist aufgefallen, dass du auf dem G-Star Familienfoto ein Buch von Jean Prouvé unterm Arm hast … Was hat G-Star in deinen Augen mit dem Designer gemeinsam?
Prouvé ist der Inbegriff von RAW. Während die anderen modernistischen Designer seiner Zeit vorwiegend mit Chromgestellen und viel Weiß gearbeitet haben, hat er durchdachte und neue, kompromisslose Möbelkonstruktionen entworfen, z.B. mit Blechverkleidungen und einer Vielzahl von Farben. Er ist damit den Prinzipien des Modernismus deutlich näher gewesen, weil er Materialien aufgrund ihrer jeweiligen Eigenschaften verwendet hat und nicht, weil sie sich besser verkaufen. Seine Arbeit begründet definitiv die Nur-das-Produkt-zählt-Philosophie, die auch G-Star vertritt.

Was haben alle, die in eurem Portrait zu sehen sind, gemeinsam?  Was macht einen typischen Mitarbeiter von G-Star aus?
Das RAW-Familienportrait zeigt, wer hinter der Marke steht: Die Menschen dahinter, ihre Fähigkeiten, die verschiedenen Rollen, die sie einnehmen. Bei G-Star kommen jede Menge Charaktere zusammen, und jeder bringt seine ganz persönliche Interpretation von RAW in die Arbeit mit ein. Unser Gebäude ist sehr offen gestaltet. Allein im Vorbeigehen bekommt man mit, was jeder gerade macht, und kann sich einfach ins Gespräch einklinken. Das Prinzip der gegenseitigen Befruchtung, vor allem zwischen Leuten aus unterschiedlichen Bereichen und mit unterschiedlichen Backgrounds ist genau das, was wir anstreben. Ein Produktentwickler und eine Modedesignerin, die zusammen ein Projekt besprechen, werden auf jeden Fall zu einem Ergebnis kommen, das die Grenzen von dem sprengt, was wir bisher gemacht haben; eben durch diesen interdisziplinären Ansatz. Damit das klappt, gibt es zwei Grundvoraussetzungen: Große Egos haben hier keinen Platz und du musst eine Leidenschaft für Produktentwicklung haben. Wir wollen das perfekte Produkt und nicht einfach den Namen eines großen Designers auf dem Schildchen.

RAW Familienporträt. Lerne alle hier kennen.

Wie hat sich der Arbeitsalltag verändert, seitdem ihr in das neue Gebäude gezogen seid? Was war der wesentliche Anstoß für den Bau?
Im Prinzip gab es drei große Ziele: Gegenseitige Befruchtung. Wir wollten eine offene und zugängliche Arbeitsumgebung, in der Menschen aus verschiedenen Bereichen wie von selbst auf die Arbeit der anderen treffen und Kreativität gebündelt und verstärkt wird. Das Gebäude sollte ein absolut flexibler Raum für Veränderung sein, und keine Lösung für unser Programm von 2013. Das funktioniert super. Der gesamte Innenausbau, von Wänden und Deckensystemen bis zu den Arbeitsplätzen ist komplett flexibel. Unsere Teamzusammensetzungen ändern sich ständig, je nachdem was gerade ansteht. Die Projekteiter haben keine abgetrennten Büros sondern sitzen direkt bei ihrem Team und sparen sich jede Menge Zeit für unnötige Updates, weil sie automatisch wissen, was aktuell bereits läuft; und dazu gibt es keine leerstehenden Büros, schließlich sind Projektleiter sowieso fast nie an ihrem Schreibtisch. Das war ein eindeutiger RAW-Stell-dein-Ego-Hinten an-Schritt für unsere gesamte Organisationsstruktur und wir sind sehr zufrieden damit. Wir arbeiten eindeutig besser so. Das Gebäude sollte keine Einrichtung haben. Wir arbeiten in dem Gebäude mit so viel neuem Design, egal ob neue Kollektionen, Prototypen oder große Testdrucke, dass ein fertiges Einrichtungskonzept gewissermaßen dagegen angetreten wäre. Daher sind alle Innenräume ohne farbliche Akzente und bieten vielmehr eine Präsentationsfläche für unsere Arbeit, anstatt mit ihr zu kollidieren. Auch das war ein ziemliches RAW-Statement; ein Gebäude ohne Einrichtung entwerfen.

„Wir haben ein Haus ohne Wände gebaut."  Pieter Kool, Head of 3D Design. Arbeitet seit 2004 für G-Star.

Inwiefern hat dein Background als Ingenieur deine Arbeit dort beeinflusst?
Uns geht es nicht darum, einen Traum von Jugend, Sex usw. zu verkaufen, wir wollen das perfekte Produkt designen. Wir sagen immer: „Nur das Produkt zählt." Der Nutzer kann ihm dann Persönlichkeit, Bedeutung und eine Identität geben. Genau das meinen wir mit RAW. Wir kreieren das Rohe, die Leinwand, der Benutzer ist der Maler. Dieser funktionale, auf das Produkt fokussierte Begriff von RAW geht perfekt einher mit der klassischen Arbeit als Ingenieur. Ein Ingenieur soll komplizierte Probleme lösen und das kann auch zuweilen sehr technisch werden. Aber das fertige Produkt erscheint dann vollkommen einfach und logisch, weil es eben das Resultat unzähliger Stunden Arbeit und Tests ist, damit es intuitiv funktioniert. Was mich fasziniert, ist die spezielle Ästhetik, die aus einem solchen nutzungsorientierten Designansatz entsteht. Eine Jeans oder eine Ladeneinrichtung kann rein auf technischen Prinzipien entworfen sein und doch ist das Ergebnis intuitiv und wunderschön.

Was war dein größter Erfolg bisher? Worauf bist du besonders stolz?
Unser Headquarter war ein ganz besonderes Projekt. Es ist ein absolutes Designobjekt, und dabei komplett auf unseren Arbeitsalltag und unsere Arbeitsweise ausgerichtet; das Gebäude selbst als auch alles, was darin ist. Es war großartig, uns damit gewissermaßen neu zu erfinden. Aber es gibt auch kleinere Projekte, auf die ich sehr stolz bin; wir haben z.B. Abdrücke unserer 3D-Modelle für Jeans in Zement gefertigt. Mit Zement kann man die Oberflächenstruktur exakt kopieren. In diesem Fall hatte der Zement also exakt die gleiche Oberfläche wie unser Denim. Das war eine verdammt schöne Darstellung von RAW. 

G-Star RAW HQ

Welchen Rat würdest du jemandem geben, der eine Karriere als Designer anstrebt?
Arbeite mit Menschen zusammen, die du nicht verstehst—oder zumindest von deren Arbeit du keine Ahnung hast—und kämpft euch durch, bis ihr ein produktives Team seid; unser interdisziplinärer Ansatz zeigt mir immer wieder, dass großartige Dinge dabei herauskommen, wenn Menschen aus unterschiedlichen Bereichen ein gemeinsames Ziel verfolgen.

Zum Schluss noch … Wie wird die Zukunft von G-Star aussehen?
Ein bisschen fühlt es sich so an, als habe die Zukunft bereits begonnen. Es ist genau das, was wir gemacht haben, machen und auch weiterhin machen werden. Es stehen so viele Projekte an und es liegt derart viel Tiefe und Potenzial in RAW, das wir weiter ausschöpfen werden, um noch besser fassen zu können, was G-Star ausmacht. Und ich muss wohl nicht wirklich erwähnen, dass ihr unter der Leitung von Pharrel Williams jede Menge coolen Stuff erwarten könnt!

Tagged:
G-Star
g-star raw
modeinterviews
modeinterview